* Открытые модели , еть ли способ их обезопасить от копипаста ?
27 июля 2016 18:30
В итоговом приложении на JS и HTML блендер файлы лежат в открытом виде со всем тем, что к ним нужно, по факту со всей моделью итд..
Вопрос: нет ли случаем какой то процедуры кодирования содержимого или может преобразования его в не обычный вид итд?
( про ФРИИ лицензию я пока не говрю я знаю про это)
т.е. как защитить свой проект от клонирования если он комерчесский?
потому как ни для кого не секрет, что для всяких там китайцев индусов и паков авторское право ровным счетом ничего не зачит … (
Вопрос: нет ли случаем какой то процедуры кодирования содержимого или может преобразования его в не обычный вид итд?
( про ФРИИ лицензию я пока не говрю я знаю про это)
т.е. как защитить свой проект от клонирования если он комерчесский?
потому как ни для кого не секрет, что для всяких там китайцев индусов и паков авторское право ровным счетом ничего не зачит … (
Денис
27 июля 2016 18:44
Когда вы выкладываете ваш проект в открый доступ, вам нужны только скрипты и исходные файлы (.blend-файл не нужен, после экспорта о нём можно забыть). Понятно, что исходные файлы можно скачать. С текстурами (как с любыми изображениями) понятно, что особо ничего не сделаешь. Скрипты можно обфусцировать, а что делать с моделями? Данные моделей хранятся в двух файлах: .json и .bin
Получить из них редактируемые модели - это значит совершить обратный процесс экспорта, которого нету. Это трудная задача. Но можно использовать ваши файлы. Для этого можно разместить трёхмерную надпись и припэрэнтить её к камере, чтобы её всегда было видно. Так делают, например, вот здесь. Избавиться от неё нельзя. Тут можно записать что угодно, что помешает использовать вашу интеллектуальную собственность.
Получить из них редактируемые модели - это значит совершить обратный процесс экспорта, которого нету. Это трудная задача. Но можно использовать ваши файлы. Для этого можно разместить трёхмерную надпись и припэрэнтить её к камере, чтобы её всегда было видно. Так делают, например, вот здесь. Избавиться от неё нельзя. Тут можно записать что угодно, что помешает использовать вашу интеллектуальную собственность.
27 июля 2016 19:42
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Когда вы выкладываете ваш проект в открый доступ, вам нужны только скрипты и исходные файлы (.blend-файл не нужен, после экспорта о нём можно забыть). Понятно, что исходные файлы можно скачать. С текстурами (как с любыми изображениями) понятно, что особо ничего не сделаешь. Скрипты можно обфусцировать, а что делать с моделями? Данные моделей хранятся в двух файлах: .json и .bin
Получить из них редактируемые модели - это значит совершить обратный процесс экспорта, которого нету. Это трудная задача. Но можно использовать ваши файлы. Для этого можно разместить трёхмерную надпись и припэрэнтить её к камере, чтобы её всегда было видно. Так делают, например, вот здесь. Избавиться от неё нельзя. Тут можно записать что угодно, что помешает использовать вашу интеллектуальную собственность.
интерсная инфа, а вот зачем тогда в JSON файле ссылка на блендер файл? да и текстуры тоже
Денис
28 июля 2016 08:09
Ответ на сообщение пользователя ДЕНИСПодозреваю, что путь к blend файлу указан для справки разработчику.
интерсная инфа, а вот зачем тогда в JSON файле ссылка на блендер файл? да и текстуры тоже
А пути к текстурам нужны что бы их подгрузил браузер как отдельные изображения. Текстуры не хранятся в json и bin файлах.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
28 июля 2016 11:23
а вот зачем тогда в JSON файле ссылка на блендер файлон нужен только для вывода в некоторых собщениях об ошибке, чтобы сразу можно было понять, какой файл нужно пофиксить или переэкспортировать, например:
B4W WARN: Property "diffuse_fresnel" is undefined for "material". To fix this, reexport ../../../blender/misc/logo.blend
28 июля 2016 13:01
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
А пути к текстурам нужны что бы их подгрузил браузер как отдельные изображения. Текстуры не хранятся в json и bin файлах.
По итогу нужно осталять:
JSON
BIN
и текстуры,
верно?
Может стоит это как то отразить в документации?
т.к. я там не нашел соотв. информации или может пропустил
Денис
28 июля 2016 17:07
Ответ на сообщение пользователя ДЕНИС
По итогу нужно осталять:
JSON
BIN
и текстуры,
верно?
Данную информацию можно получить заглянув в отладчик браузера
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
28 июля 2016 18:14
29 июля 2016 18:44
В документации все описано https://www.blend4web.com/doc/ru/developers.html#project-structure и тут https://www.blend4web.com/doc/ru/workflow.html
. Какие файлы на экспорт,а какие рабочие. И про структуру проекта.
. Какие файлы на экспорт,а какие рабочие. И про структуру проекта.
29 июля 2016 20:10
Ответ на сообщение пользователя Winter_Fox
В документации все описано https://www.blend4web.com/doc/ru/developers.html#project-structure и тут https://www.blend4web.com/doc/ru/workflow.html
. Какие файлы на экспорт,а какие рабочие. И про структуру проекта.
Спаисбо за ссылку ( я конечно это раздел читал), но попробуйте сами найти где конкретно написано
какие файлы необходимы и достаточны для встраивания JSON в HTML после экспорта из блендера?
а не то что "можете создать проект и оно там все будет лежать разложенное по папочкам "
PS я к стати вообще проект не создавал, он собственно мен пока не нужен.
я в блендере создал макет, назначил все текстуры итд.. после этого нажал экпорт, вижу несколкьо файлов в папке экспорта, хочу взять то что нужно и поместить в папку с ХТМЛ и дальше править JS.
Денис