Релиз-кандидат Blend4Web 15.12
18 декабря 2015 19:55
18 декабря 2015 20:35
Методы, где текстура берётся по ID устарели, поскольку не совместимы с копированием объектов. В этом релизе мы сделали новые методы get_canvas_ctx и update_canvas_ctx. Они принимают в виде параметра объект (исходный или скопированный) и имя текстуры из Блендера.
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
https://twitter.com/AlexKowel
19 декабря 2015 11:44
20 декабря 2015 18:27
Отличный релиз. Нашел много полезного для себя. Ловите ошибку и пожелание :)
Лампа (point) генерирует тени, даже если выключена опция Generate Shadows.
Сцена: по умолчанию+Plane. Везде включены тени.
Проверьте работу этой же опции с несколькими лампами. Я пробовал с двумя - странное поведение. Зависимость не стал искать. Sorry.
Пожелания:
Нода Move to - полезная штука. Кажется, кто-то на форуме искал похожий функционал. Но было бы удобнее, если бы к Move to добавили опцию Look At, т.е. поворот объекта в сторону другого.
Думаю, многие согласятся, что нужен отдельный узел: для перемещения, вращения или скалирования объекта.
Опции Shadow для объектов. Лучше сделать их активными по умолчанию, так как чаще всего это требуется.
И, да, куда вы запрятали "новый инструмент Viewport Alignment"? Если я правильно понял, то этот инструмент - начало создания системы GUI. Хотелось бы его "пощупать" до выхода релиза.
Кнопка "Fast Preview " - мелочь, а приятно :)
Лампа (point) генерирует тени, даже если выключена опция Generate Shadows.
Сцена: по умолчанию+Plane. Везде включены тени.
Проверьте работу этой же опции с несколькими лампами. Я пробовал с двумя - странное поведение. Зависимость не стал искать. Sorry.
Пожелания:
Нода Move to - полезная штука. Кажется, кто-то на форуме искал похожий функционал. Но было бы удобнее, если бы к Move to добавили опцию Look At, т.е. поворот объекта в сторону другого.
Думаю, многие согласятся, что нужен отдельный узел: для перемещения, вращения или скалирования объекта.
Опции Shadow для объектов. Лучше сделать их активными по умолчанию, так как чаще всего это требуется.
И, да, куда вы запрятали "новый инструмент Viewport Alignment"? Если я правильно понял, то этот инструмент - начало создания системы GUI. Хотелось бы его "пощупать" до выхода релиза.
Кнопка "Fast Preview " - мелочь, а приятно :)
Инди-разработчик игр, фанат Blender
http://prandgames.com
http://prandgames.com
20 декабря 2015 20:17
Добрый вечер!
По поводу лампы обязательно будем смотреть в понедельник, а пока благодарим за тестинг.
По поводу лампы обязательно будем смотреть в понедельник, а пока благодарим за тестинг.
Нода Move to - полезная штука. Кажется, кто-то на форуме искал похожий функционал. Но было бы удобнее, если бы к Move to добавили опцию Look At, т.е. поворот объекта в сторону другого.В ноде Move To, Look At не нужен, поскольку направление уже берётся из объекта, к которому приближаемся.
Думаю, многие согласятся, что нужен отдельный узел: для перемещения, вращения или скалирования объекта.Этот узел сейчас в разработке, будет к следующему релизу.
Опции Shadow для объектов. Лучше сделать их активными по умолчанию, так как чаще всего это требуется.Тут надо думать, поскольку эти галочки увеличивают сложность сцены и как следствие замедляют её рендеринг.
И, да, куда вы запрятали "новый инструмент Viewport Alignment"? Если я правильно понял, то этот инструмент - начало создания системы GUI. Хотелось бы его "пощупать" до выхода релиза.Это расширение над стандартной функцией parent. Назначьте объекту камеру в качестве родителя, и настройки Viewport Alignment появятся на панели Relations.
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
https://twitter.com/AlexKowel
20 декабря 2015 22:04
Viewport Alignment - это сильный ход. С его помощью можно делать полноценный gui в blender. Спасибо, функция крутая!
В ноде Move To, Look At не нужен, поскольку направление уже берётся из объекта, к которому приближаемся.Направление берется, а сам поворот объекта разве выполняется? Допустим, персонаж смотрит по оси Y, а мувится он к другому объекту по -Y. В итоге он движется задом наперед.
Инди-разработчик игр, фанат Blender
http://prandgames.com
http://prandgames.com
21 декабря 2015 11:21
Добрый день.
Давайте разберемся в описанном вами поведении более подробно.
Первым делом давайте взглянем на настройки теней на сцене. У вас там примерно следующее:
![]()
В поле "Render Shadows" у вас проставлено "AUTO". Это означает, что вы даете движку самому решить, генерировать ему тени или нет. Если вы хотите отключить тени - проставьте "OFF".
Далее. У вас на сцене присутствуют как генераторы, так и приниматоры теней (далее буду называть их кастеры и ресиверы). Движок видит, что на сцене есть эти два типа объектов, видит что ему можно принимать решения по поводу генерации теней и решает, что тени надо генерировать. Пользователь не просто так проставил галочки на кастерах и ресиверах, значит он хотел, чтобы на сцене были тени. Но он мог забыть проставить галочку на лампочке, поэтому берется первая попавшаяся лампа и далее она объявляется кастящей тени лампой.
В самом Blender'e, например, тени включены по умолчанию.
Лампа (point) генерирует тени, даже если выключена опция Generate Shadows.
Сцена: по умолчанию+Plane. Везде включены тени.
Проверьте работу этой же опции с несколькими лампами. Я пробовал с двумя - странное поведение. Зависимость не стал искать. Sorry.
Давайте разберемся в описанном вами поведении более подробно.
Первым делом давайте взглянем на настройки теней на сцене. У вас там примерно следующее:
![](https://www.blend4web.com/media/uploads/afe833cf-92d3-45c6-aa9b-a203e39f15e3/Screenshot%20from%202015-12-21%2011%3A11%3A03.png)
В поле "Render Shadows" у вас проставлено "AUTO". Это означает, что вы даете движку самому решить, генерировать ему тени или нет. Если вы хотите отключить тени - проставьте "OFF".
Далее. У вас на сцене присутствуют как генераторы, так и приниматоры теней (далее буду называть их кастеры и ресиверы). Движок видит, что на сцене есть эти два типа объектов, видит что ему можно принимать решения по поводу генерации теней и решает, что тени надо генерировать. Пользователь не просто так проставил галочки на кастерах и ресиверах, значит он хотел, чтобы на сцене были тени. Но он мог забыть проставить галочку на лампочке, поэтому берется первая попавшаяся лампа и далее она объявляется кастящей тени лампой.
В самом Blender'e, например, тени включены по умолчанию.
21 декабря 2015 11:34
Добрый день!
Сегодня исправим.
Итоговые ориентация и масштаб персонажа будут такими же, как у объекта, к которому он движется.
Допустим, персонаж смотрит по оси Y, а мувится он к другому объекту по -Y. В итоге он движется задом наперед.Спасибо за замечание!
Сегодня исправим.
Итоговые ориентация и масштаб персонажа будут такими же, как у объекта, к которому он движется.
21 декабря 2015 14:52