Конкурс: Панда в 3D, обсуждение
28 апреля 2016 22:04
Ответ на сообщение пользователя Павел КотовПардон, выходит так: я привязываю одну или группу вершин к кости, как к пустышке(hook) и так анимирую, чтобы потом запечь? И у меня в итоге один меш-Панда и несколько модификаторов Armature в зависимости от того сколько костей или их групп. Например веко(три вершины) прицеплены к одной группе костей(одна кость). Все правильно?:)
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.
hi.html
Блендер рулит!:)
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
28 апреля 2016 22:19
29 апреля 2016 12:21
29 апреля 2016 13:18
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости? Я понимаю, что не всегда это удаётся, но всё же, не тяжеловато ли весь меш запекать в вертексную анимацию? В КАЖДУЮ АНИМАЦИЮ!
У меня такая мысль про раздробление арматуры и меша: Делим меш на голову, тело, руки ПР. и Л., ноги, может придётся делить с перекрытием в один пояс вершин, чтобы не рвалось. Дублируем арматуру для каждой части, чтобы всё синхронно двигалось, перепривязываем каждый меш к своей арматуре. Удаляем все ненужные кости, например, туловище - удаляем кости лица, поскольку они не влияют на туловище. Голову - оставляем только лицевые кости с костью головы и может быть шеи, если она влияет на лицо. Убираем все анимации первой кости. Центр арматуры головы переносим в первую кость. Делаем арматуру потомком кости головы (или шеи, что там первое) в арматуре тела, таким образом всегда перекрываем одну кость и для тела и для головы. Тоже самое с руками, ногами. Я только обдумал, пробовать пока некогда, но может оно не имеет смысла? как вам кажется?
У меня такая мысль про раздробление арматуры и меша: Делим меш на голову, тело, руки ПР. и Л., ноги, может придётся делить с перекрытием в один пояс вершин, чтобы не рвалось. Дублируем арматуру для каждой части, чтобы всё синхронно двигалось, перепривязываем каждый меш к своей арматуре. Удаляем все ненужные кости, например, туловище - удаляем кости лица, поскольку они не влияют на туловище. Голову - оставляем только лицевые кости с костью головы и может быть шеи, если она влияет на лицо. Убираем все анимации первой кости. Центр арматуры головы переносим в первую кость. Делаем арматуру потомком кости головы (или шеи, что там первое) в арматуре тела, таким образом всегда перекрываем одну кость и для тела и для головы. Тоже самое с руками, ногами. Я только обдумал, пробовать пока некогда, но может оно не имеет смысла? как вам кажется?
29 апреля 2016 16:08
Ответ на сообщение пользователя Павел КотовЛапы и тело анимирую общим скелетом-арматура. А голову(нельзя отдельным мешем) анимирую отдельно нужную вершину или группу(например веко глаза) привязываю к "сторонней" кости через Hook Armature(модификатор для кости)
Я не совсем понял. Я попробую сейчас пример показать, как сделать арматурную анимацию и вертексную и запечь все это в вертексную анимацию в B4W
Вот, если так не накладно для движка, то все будет хорошо!:)
Блендер рулит!:)
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
29 апреля 2016 17:11
Ответ на сообщение пользователя KokPokМожно так попробовать:)
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости? Я понимаю, что не всегда это удаётся, но всё же, не тяжеловато ли весь меш запекать в вертексную анимацию? В КАЖДУЮ АНИМАЦИЮ!
У меня такая мысль про раздробление арматуры и меша: Делим меш на голову, тело, руки ПР. и Л., ноги, может придётся делить с перекрытием в один пояс вершин, чтобы не рвалось. Дублируем арматуру для каждой части, чтобы всё синхронно двигалось, перепривязываем каждый меш к своей арматуре. Удаляем все ненужные кости, например, туловище - удаляем кости лица, поскольку они не влияют на туловище. Голову - оставляем только лицевые кости с костью головы и может быть шеи, если она влияет на лицо. Убираем все анимации первой кости. Центр арматуры головы переносим в первую кость. Делаем арматуру потомком кости головы (или шеи, что там первое) в арматуре тела, таким образом всегда перекрываем одну кость и для тела и для головы. Тоже самое с руками, ногами. Я только обдумал, пробовать пока некогда, но может оно не имеет смысла? как вам кажется?
Блендер рулит!:)
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
29 апреля 2016 17:39
29 апреля 2016 19:19
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости?
А вот это можно :)
Но! Меш разделить придется все-равно. Я доработал свой пример, три меша отдельных и три арматуры - рука, голова и тело. Тело - основная арматура, Рука - прикрепленная к кости тела, голова - аналогично. Ну руке арматурная анимация (с весами), на голове - простой парентинг ко кости плюс вертексная анимация. Все вместе работает
Посмотрите, поковыряйте, может подойдет.
hi.html
shape_n_bones.blend
29 апреля 2016 19:24
У меня сейчас 42 кости. Это кол-во было первоначальным до того, как я узнал про ограничения. Делаю простую анимацию скелета, запекаю и экспорт .json. Запускаю вьюер на ПК и Панда без анимации. Что я делаю не так?:)
На арматуре включена галка "Apply default animation?" Еще может быть, что включено NLA, а используется обычная анимация (и наоборот)
Если ничего из вышесказанного - киньте бленд файл мне на почту - pkotov@blend4web.com. Можно (и даже нужно) без текстур. Гляну, что там такое :)
29 апреля 2016 19:47