Конкурс: Панда в 3D, обсуждение
27 апреля 2016 14:46
Ограничения по костям - проблема WebGL в целом. Я думаю, 90% незапусков и крашей - именно из-за костей.
Глянец тут совсем ни при чем, но дело хозяйское
Cмищно)
Фу, примитив. У меня всё "кисточками мазано" :) а там - глянец - самое противное что может быть с псевдомазнёй. Я этот способ знаю ещё с Блендера 2.36, и тогда это была уже не новинка.
Глянец тут совсем ни при чем, но дело хозяйское
Щутник, а как передать шероховатость на внутренней стороне флейты? :)
Cмищно)
27 апреля 2016 17:22
Ответ на сообщение пользователя KokPok
Щутник, а как передать шероховатость на внутренней стороне флейты? :)
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
27 апреля 2016 20:51
27 апреля 2016 20:59
27 апреля 2016 21:26
27 апреля 2016 22:03
Ех 27 костей, мало..
Вроде в доках ничего такого не написано. Придется две версии Панд делать .
Я как понимаю это ограничение webGL 1.0 и в webGL 2 такого уже не будет там же шейдеры 3.0 можно использовать?
Знаю такой способ раньше использовали в старых движках 2000х годов. Единственный минус больше отрисовки dip идет.
Вроде в доках ничего такого не написано. Придется две версии Панд делать .
Я как понимаю это ограничение webGL 1.0 и в webGL 2 такого уже не будет там же шейдеры 3.0 можно использовать?
Ответ на сообщение пользователя Михаил БеззубиковВ b4w можно разбить меш на подмеши или как то по другому? ( то есть сделать так что бы в одном персонаже было несколько скелетов ) и тем самым обойти ограничения на кол-во костей.
Если ориентируетесь на мобильные устройства то да, в одной арматуре не более 27 костей.
Знаю такой способ раньше использовали в старых движках 2000х годов. Единственный минус больше отрисовки dip идет.
27 апреля 2016 22:52
Не, имеются в виду только деформирующие кости - те, на которых стоит галка Deform и которые влияют напрямую на меш. Механизмы, инверсная кинематика и т.д. - хоть тыщи костей юзайте) Суть в том, чтобы именно деформирующих было не больше 27. Ну, это желательно.
Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
28 апреля 2016 00:09
Ответ на сообщение пользователя Павел КотовБлагодарю!:) Успокоили чуток. Я читал на форуме, что шейпкэи можно скриптом прописывать так, как не поддерживаются еще движком(мне бы лицевую анимацию у панды так сделать). Еще не решили вопрос этот? А как прописать скрипт, не найдется гайд?:) Спасибо!
Не, имеются в виду только деформирующие кости - те, на которых стоит галка Deform и которые влияют напрямую на меш. Механизмы, инверсная кинематика и т.д. - хоть тыщи костей юзайте) Суть в том, чтобы именно деформирующих было не больше 27. Ну, это желательно.
Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
Блендер рулит!:)
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
28 апреля 2016 13:01
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.
hi.html
hi.html
28 апреля 2016 13:56
Ответ на сообщение пользователя Павел КотовСпасибо!
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.
hi.html
Блендер рулит!:)
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/
http://enotacademy.ru/
http://blenderules.ru/