Поворот относительно плоскости экрана, кватернионы
13 апреля 2016 20:25
Я оставил по горизонтали как у меня былоРад, что смог помочь
m_quat.setAxisAngle(AXIS_Y, delta_x*0.01, quat_Y);
, а по вертикали - как Вы посоветовали.
Вроде то, что я хотел, не знаю как потом будет по геймплею, но это уже увижу когда будет чем играть
Спасибо еще раз
![smiling-open-mouth](/static/pybb/emoticons/smiling-open-mouth.png)
Вообще тут довольно обширное поле для экспериментов.
Коллеги предложили, как вариант, попробовать поиграться с функцией cal_ray
https://www.blend4web.com/api_doc/module-camera.html#.calc_ray
И строить с ее помощью вектор от центра куба то точки начала и окончания трекинга курсора и на их основе строить вращения.
Так что пошаманить есть над чем определенно
![winking](/static/pybb/emoticons/winking.png)
14 апреля 2016 11:16
попробовать поиграться с функцией cal_rayя думал про нее, в одном из уроков еще про нее есть, в интерьере вроде. Но пока не сообразил как сделать
https://www.blend4web.com/api_doc/module-camera.html#.calc_ray
![smiling-eyes](/static/pybb/emoticons/smiling-eyes.png)
![confused](/static/pybb/emoticons/confused.png)
Дорогу осилит идущий