Поворот относительно плоскости экрана, кватернионы
13 апреля 2016 20:25
Я оставил по горизонтали как у меня былоРад, что смог помочь
m_quat.setAxisAngle(AXIS_Y, delta_x*0.01, quat_Y);
, а по вертикали - как Вы посоветовали.
Вроде то, что я хотел, не знаю как потом будет по геймплею, но это уже увижу когда будет чем играть
Спасибо еще раз
Вообще тут довольно обширное поле для экспериментов.
Коллеги предложили, как вариант, попробовать поиграться с функцией cal_ray
https://www.blend4web.com/api_doc/module-camera.html#.calc_ray
И строить с ее помощью вектор от центра куба то точки начала и окончания трекинга курсора и на их основе строить вращения.
Так что пошаманить есть над чем определенно
14 апреля 2016 11:16
попробовать поиграться с функцией cal_rayя думал про нее, в одном из уроков еще про нее есть, в интерьере вроде. Но пока не сообразил как сделать возможно буду пробовать разные способы, а так же надо проработать адаптивность - если сильно крутить шарик вываливается сквозь стенки. еще думал - если потянуть за правый край кубика - он должен наклониться вправо, а не запрокидываться на меня, наверно надо будет проверить по координатам и размерам кубика где ткнули
https://www.blend4web.com/api_doc/module-camera.html#.calc_ray
Дорогу осилит идущий