Форум

Предварительная сборка Blend4Web 15.06

22 июня 2015 19:47
Вышла предварительная сборка Blend4Web 15.06. В этой версии полностью переработан интерфейс аддона. Мы ждём ваших замечаний и предложений по новому интерфейсу!
Как обычно, дистрибутивы доступны для скачивания зарегистрированным разработчикам.
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
23 июня 2015 06:39
При удалении со сцены динамического объекта, в моём случае снаряда, в консоле начала появляться такая ошибка:

А вот статичный физический объект удаляется без проблем. (В моём случае происходит, когда отключается игрок)
Залил тестовую версию

P.S. Снаряд удаляется через секунду после столкновения с любым из объектов.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
23 июня 2015 11:12
Поправили, новая сборка будет ближе к вечеру.
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
23 июня 2015 19:29
Сборки обновлены: www.blend4web.com/ru/downloads/
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
24 июня 2015 08:16
С добрым утром , нашёл ещё одну проблемку
Со скопированными объектами вообще не срабатывает сенсор, повешенный на CHARACTER.
Обновил тестовую версию

Если открыть консоль, то можно увидеть как срабатывает сенсор, если упираться в стену. Однако если столкнуться с другим игроком или с его снарядом (эти объекты динамически скопированны), событие не произойдёт.
Код, где вешаю сенсор в файле http://naviris.ru/3D9_test/character.js строка с 29 по 46
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
24 июня 2015 12:55
И это поправили, ждите новых сборок в конце дня. Кстати, в новой версии появилась возможность определять объект с которым произошло столкновение, а сам payload у сенсора collision теперь объект с набором свойств (а не просто вектор как было раньше).
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
24 июня 2015 18:42
Это здорово! Жду новую сборку
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
24 июня 2015 19:04
Новые сборки с исправлениями: www.blend4web.com/ru/downloads/.
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
25 июня 2015 08:33
Ещё раз с добрым утром , посмотрел что возвращает метод m_ctl.get_sensor_payload и увидел, что свойство coll_obj имеет значение null в отличии от других. Я так понимаю, там должен быть объект с которым произошло столкновение, или спешу и стоит дождаться документации?
Ещё в coll_pos и coll_norm приходят нули, если прошло мало времени от создания объекта и навешивание на него сенсора до первого столкновения. Можно стрельнуть в стену с расстояния 5 метров и заметить это.
Сенсор на игроке CHARACTER тоже иногда нули отдаёт, но пока не смог отловить причину.
Ещё заметил, что CHARACTER иногда на половину проваливается под колизию и плавает по поверхности будто "висит в воздухе", прыжок и спринт при этом не работают. Мне конечно нужна функция приседания игрока, но не в таком стиле
Обновил тестовую версию
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
25 июня 2015 10:52
И вас с добрым утром
посмотрел что возвращает метод m_ctl.get_sensor_payload и увидел, что свойство coll_obj имеет значение null в отличии от других. Я так понимаю, там должен быть объект с которым произошло столкновение, или спешу и стоит дождаться документации?
Для объектов с физическими материалами "Special: Collision" действительно не будет возвращено объекта соударения, потому что они все объединяются в общий статический массив, что серьезно упрощает рассчеты в Bullet. Данный метод нужно применять к объектам с bounding физикой.

Ещё в coll_pos и coll_norm приходят нули, если прошло мало времени от создания объекта и навешивание на него сенсора до первого столкновения. Можно стрельнуть в стену с расстояния 5 метров и заметить это.
Сенсор на игроке CHARACTER тоже иногда нули отдаёт, но пока не смог отловить причину.
Потестировали ваше демо и пришли к выводу, что это все-таки недостатки console.log-а. Попробуйте выводить не весь массив, а его компоненты по отдельности.

Ещё заметил, что CHARACTER иногда на половину проваливается под колизию и плавает по поверхности будто "висит в воздухе", прыжок и спринт при этом не работают. Мне конечно нужна функция приседания игрока, но не в таком стиле
Проваливания под землю у нас бывают на очень слабых машинах, например на мобильниках. Это обычно связано с интерполяцией скорости персонажа. На вашей демо не получились такого воспроизвести. Возможно, слишком мощное железо. Какая, кстати говоря, у вас машина?
"Ползание" мы тоже замечали на нашем Пятигоре. В принципе, уже есть план по улучшению стабильности персонажа. Но это будет не в этом релизе.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.