Арматура и пустышки
02 июня 2015 10:49
Здравствуйте!
Я как всегда "вовремя".
Столкнулся с трудностью привязки пустышек к объектам:
1. Изначально привязал пустышки к мешам (на пустышках висят генерированные анкоры)
2. Привязал меши к костям, и пустышки отвалились.
? Как поступить: необходимо, чтобы пустышки двигались за мешами при анимации.
Я как всегда "вовремя".
Столкнулся с трудностью привязки пустышек к объектам:
1. Изначально привязал пустышки к мешам (на пустышках висят генерированные анкоры)
2. Привязал меши к костям, и пустышки отвалились.
? Как поступить: необходимо, чтобы пустышки двигались за мешами при анимации.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
02 июня 2015 11:28
Добрый день
Это наблюдается только в B4W, или в Блендере тоже?
Если привязать меш к кости и затем к нему привязать пустышку, то в режиме изменения арматурной позы пустышка не будет следовать за объектом, т.к. арматура меняет сам меш, а не origin деформируемого объекта. Т.е., если мое предположение правильное, стоит попробовать привязать пустышки именно к костям, а не к объектам
empty_bones.blend
empty_bones.html
Если это не поможет, можете скинуть .blend файл с примером?
Это наблюдается только в B4W, или в Блендере тоже?
Если привязать меш к кости и затем к нему привязать пустышку, то в режиме изменения арматурной позы пустышка не будет следовать за объектом, т.к. арматура меняет сам меш, а не origin деформируемого объекта. Т.е., если мое предположение правильное, стоит попробовать привязать пустышки именно к костям, а не к объектам
empty_bones.blend
empty_bones.html
Если это не поможет, можете скинуть .blend файл с примером?
02 июня 2015 11:36
Это наблюдается только в B4W, или в Блендере тоже?Пока это наблюдается в Блендере, потому как уже 5й раз пересобираю проект снуля.
Да, круто. Только костей 9, и пустышек тоже 9. И у каждой кости свой меш, у каждого меша, соответственно, своя пустышка.(а кроме пустышек еще мешевые визуальные маркеры (ну, это полбеды- их можно программно заменить html-элементами).А Блендер на пустоте вес не рисует. (Ой, возможно, этот вопрос нужно было в раздел по Блендеру задать).
Проект прикрепил.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
02 июня 2015 12:54
02 июня 2015 13:03
02 июня 2015 14:29
Не совсем - надо выделить эмпти, с шифтом после него арматуру. Если арматура в объектном режиме - т.е. подсвечивается оранжевым - надо нажать CTRL+TAB (ну, или из списка режимов внизу можно выбрать курсором) и в режиме позы (подсвечивается голубым) просто выделить нужную кость. Ну, и затем CTRL+P -> Bone - на примере как раз и показано получающееся контекстное меню ctrl+p
Еще это можно сделать, выбрав в пункте Relations нестроек объекта эмптик и вручную вбив название арматуры, а потом нужной кости. Для этого там Object надо поменять не Bone
Еще это можно сделать, выбрав в пункте Relations нестроек объекта эмптик и вручную вбив название арматуры, а потом нужной кости. Для этого там Object надо поменять не Bone
02 июня 2015 14:52
02 июня 2015 15:26
02 июня 2015 15:56