Функция m_scs.remove_object
15 апреля 2015 13:11
Андрей, модель делал не я. Нашёл случайно в каталоге 3D редактора Sketchup тут, потом экспортировал в blender.
P.S. Хотел оверлеем наложить запечёную карту освещённости, но возникли трудности. Пока не понял как на одном меше, на котором на разных гранях разный материал наложить оверлеем одну статичную текстуру освещённости.
Так как на карте много затайленных текстур, глобальную uv развёртку не хотелось делать. Вес текстур с ~500 kb увеличился до 6 метров в одной "метатексуре".
UPD: Google находит много по запросу bsp to obj. Только тут надо учесть что вам нужно конвертировать именно карты для движка GoldSrc. А то следующий движок Source от valve тоже использует для файлов уровней формат bsp.
P.S. Хотел оверлеем наложить запечёную карту освещённости, но возникли трудности. Пока не понял как на одном меше, на котором на разных гранях разный материал наложить оверлеем одну статичную текстуру освещённости.
Так как на карте много затайленных текстур, глобальную uv развёртку не хотелось делать. Вес текстур с ~500 kb увеличился до 6 метров в одной "метатексуре".
UPD: Google находит много по запросу bsp to obj. Только тут надо учесть что вам нужно конвертировать именно карты для движка GoldSrc. А то следующий движок Source от valve тоже использует для файлов уровней формат bsp.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
15 апреля 2015 14:15
Ответ на сообщение пользователя recoshetВы можете сделать это при помощи нодового материала. Я прикрепил пример. До 7 текстур можно использовать спокойно в одном материале (тоесть 6 текстур тайловых и 1 карта АО), каждой можно настроить свой способ тайлинга и даже произвести разные индивидуальные манипуляции над каждой текстурой. Более того если вы хотите наложить карту затенения методом Overaly, то получиться у вас это может только средствами нодового материала, стековый материал поддерживает только наложение методом Multiply. Удачи вам в вашем нелегком деле).
Андрей, модель делал не я. Нашёл случайно в каталоге 3D редактора Sketchup тут, потом экспортировал в blender.
P.S. Хотел оверлеем наложить запечёную карту освещённости, но возникли трудности. Пока не понял как на одном меше, на котором на разных гранях разный материал наложить оверлеем одну статичную текстуру освещённости.
Так как на карте много затайленных текстур, глобальную uv развёртку не хотелось делать. Вес текстур с ~500 kb увеличился до 6 метров в одной "метатексуре".
UPD: Google находит много по запросу bsp to obj. Только тут надо учесть что вам нужно конвертировать именно карты для движка GoldSrc. А то следующий движок Source от valve тоже использует для файлов уровней формат bsp.
one_material.blend
one_material.html
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
15 апреля 2015 20:09
Спасибо за пример. И вам удачи!
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
25 апреля 2015 07:52
Загрузил Blend4Web 15.04 Developer Preview, ошибка с удалением объектов исправлена Спасибо.
Обновил версию на сервере.
Обновил версию на сервере.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
26 апреля 2015 13:06
Ответ на сообщение пользователя КириллОтлично =) Теперь точно - лучшая реализация карты на WebGL.
Загрузил Blend4Web 15.04 Developer Preview, ошибка с удалением объектов исправлена Спасибо.
Обновил версию на сервере.
Ещё было бы замечательно, если бы вы развернули нормали на одном из объектов. Пользователи постоянно указывают на этот несчастный ящик
23 июля 2015 21:54
Ответ на сообщение пользователя АндрейНашёл способ переводить карты half-life в blender. Прилагаю файлик с картой bounce.
Ув. топикстартер, скажите пожалуйста как вы вынули геометрию с уровня сохранив материалы (назначенные текстуры) и UV? И есть ли у вас возможность сделать это для другой карты (HLDM)? Спасибо.
К сожалению экспортировать в b4w не получается, так как очень много текстур с разрешением не входящие в значение степени двойки.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
24 июля 2015 10:46
24 июля 2015 13:06
UPD: У hl и cs нет собственного EULA, на них распространяется Соглашение подписчика Steam:
Корпорация Valve ценит сообщество Подписчиков, занимающихся художественным творчеством, создающих литературные произведения и аудиовизуальные продукты на основе сюжетов и персонажей игр Valve («Фан-арт»). Вы вправе включать контент игр Valve в тематику фан-арта. За исключением случаев, специально оговоренных в данном Пункте или в Условиях подписки, Вы можете использовать, воспроизводить, публиковать, исполнять, отображать и распространять любые продукты фан-арта, содержащие контент игр Valve, но только в некоммерческих целях.http://store.steampowered.com/subscriber_agreement/russian/
Есть куча переделанных карт, где за основу взяты стандартные карты. Если будут проблемы с лицензией, можно поискать пользовательские моды с изменённой, геометрией, а текстуры перерисовать.
При запуске коммерческого проекта не планирую использовать эти карты. Просто для тестирования геймплея
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
07 июля 2016 08:31
Теперь благодаря поддержке формата BMP и поддержки текстур не кратной двойке без хлопот экспортируется сцена в b4w с картой bounce. Только пришлось вручную поменять mapping на repeat текстурам.
UPD: поменял линк на готовый html
UPD: поменял линк на готовый html
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/