Форум

Материалы для blend4web

27 октября 2017 11:15
Здравствуйте. Я только начал изучение Blender, до этого работал в 3ds Max V-ray, и не совсем понимаю, принцип создания нодовых материалов. В V-Ray реалистичность картинки создавалась заданием физических свойств материала, и правильным расположением источников света. Но для b4w такой подход не подходит. Я хотел бы отказаться от источников света вообще (если это возможно), а задавать световое окружение с помощью карт окружения. Но у меня получаются только зеркальные предметы, да и то имеющие дефект отражения, на стыках формы. А вот как сделать матовые текстуры (например ткани) ума не приложу, даже и близко не представляю какие шейдеры и как использовать. В связи с чем у меня вопросы:
1. Как делать матовые материалы (например ткань) без источников света, а с использованием карты окружения.
2. Как добиться в b4w эффекта на подобии ambeent occlusion, что бы на местах излома формы появились затенения. Хотелось бы результат хоть отдалённо напоминающий такое: http://madeinmeshoes.com/en/shoe-creator-for-women.
Собственно пока получилось только такое, ткань на стропах выглядит мягко говоря не реалистично)).
Благодарю за любую помощь.
27 октября 2017 12:45
Я хотел бы отказаться от источников света вообще (если это возможно), а задавать световое окружение с помощью карт окружения.
К сожалению HDRI карты сейчас не поддерживаются, вы можете использовать простые Image тиекстуры для подкраски разным цветом объекта с разных сторон, но для адекватного поведения материала так или иначе вам понадобиться источники света, не обязательно солнце или пойнт лайт, вы можете использовать Хеми-сферу для более равномерного покрытия объектов светом.

1. Как делать матовые материалы (например ткань) без источников света, а с использованием карты окружения.
К сожалению без источников света на данный момент обойтись нельзя.

2. Как добиться в b4w эффекта на подобии ambeent occlusion, что бы на местах излома формы появились затенения.
Суть в том что работа с Рендерами (и в частности с v-ray) сильно отличается от подготовки материалов и сцены для blend4web в частности и для реалтайм рендеринга вообще. Сдесь вам необходимо запеч большинство карт (таких как тот же АО) в текстуру и накладыать их уже непосредственно в материале. В том же v-ray есь методы запекания карт.
Для примера в составе бесплатной SDK есть несколько базовых материалов которые вы можете использовать как основу или для изучения настройки разных материалов. В v-ray насколько я знаю сейчас тоже есть нодовые узлы для настройки материалов, я думаю это более близкое к тому то вам понадобиться в Blender и Blend4Web. Есть так же v-ray для Blender поэтому если вам привычно вы можете воспользоваться им для запекания необходимых текстур АО, Diffuse, Specular и т.п., хотя по моему мнению в этом нет необходимости и можно всё запеч средствами Blender.
Тутор по запеканию АО
Запекание карт нормалей

По сути вам необходимо более внимательно во первых изучить процесс подготовки контента для реалтайм движков, каким и является Blend4Web, изучить основых нодовых материалов что бы создать такие материалы какие вы привели в пример, внимательно присмотреться к библиотеке материалов которая есть в нашей SDK и если что то неполучается с каким-то конкретным решением написать нам на форуме приложив файл примера с вашим решением и мы поможем его подкорректировать в нужную сторону.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.