Один куб с шестью материалами или шесть граней со своим материалом
12 октября 2016 21:40
Предположим, у меня есть объект (единый меш), например, со 100K полигонов. На этом объекте дюжина разных материалов, назначенных на разные части объекта.
Вопрос. Что для рендера будет проще: один объект с кучей материалов, или же надо разделить по материалам объект на дюжину частей? Либо это не сказывается на производительность?
Просто я исхожу из мысли как рендерит B4W. Мне кажется, что для отрисовки каждого материала, ему приходится пересчитывать весь меш. Либо он батчингом рендерит части по отдельности?
Вопрос. Что для рендера будет проще: один объект с кучей материалов, или же надо разделить по материалам объект на дюжину частей? Либо это не сказывается на производительность?
Просто я исхожу из мысли как рендерит B4W. Мне кажется, что для отрисовки каждого материала, ему приходится пересчитывать весь меш. Либо он батчингом рендерит части по отдельности?
15 октября 2016 07:59
15 октября 2016 09:29
отслеживать нагрузку на проц и картуЕвгений Родыгин в лекции Optimize your Blend4Web Applications ( на Англ. ) рассказал как замерять нагрузку на cpu и gpu и найти узкое место в своей сцене /приложении.
https://www.youtube.com/watch?v=XPRW5PZcQ8E
15 октября 2016 13:44
Что для рендера будет проще: один объект с кучей материалов, или же надо разделить по материалам объект на дюжину частей?Примерно одинаково, т.к. части с разными материалами рендерятся отдельными вызовами WebGL API. Вариант единственного объекта все же несколько предпочтительней для движка, особенно если объект динамический (например, машина в игре).