Нужна помощь
29 июля 2016 18:27
29 июля 2016 18:31
Я приложил, посмотрите файл к сообщению. Может ли быть, что если у второго оригинального материала нет текстуры (только диффузия), то при смешивании текстур в нодах, остаашаяся текстура размещается по всей UV карте?Я имел в виду Blend файл, на картинке я даже не могу понять куда смотреть где что не так. А может быть что угодно, надо смотреть и разбираться.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
29 июля 2016 18:38
29 июля 2016 18:43
Прикладываю. Посмотрите например Wall 7, там пять материалов, но три из них я уберу вместе с пейсами и останутся наружные для фасада и drywall для внутреннего помещения.Каким образом вы смешиваете запеченные в результате текстуры? Используете для этого какую либо маску?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
29 июля 2016 18:51
29 июля 2016 19:02
Использую mixRGB, про маску ничего не знаю - о какой маске идет речь?Сделал для вас пример. Просто использовать MixRGB недостаточно. У вас ничего никуда не слетает, просто MixRGB понятия не имеет куда какой накладывать материал, ему нужно каким то образом это сообщить, например использовав маску.
Пример файла
Так же ознакомтесь с этим видео уроком - это вам поможет.
Посмотрите так же внимательно как сделан материал на домике сцены Junge Outpost из нашего SDK, в принципе вам нужно использовать подобную технику.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
29 июля 2016 19:03
Смешиваю в следующей последовательности:
- создаю новый материал в меше, к нему новую текстуру, у всех остальных материалов отключаю текстуры
- создаю в окне UV новый файл
- создаю вторую UV карту, переключаюсь на нее
- перехожу в edit mode, выбираю нужный файл, делаю unwrap
- запекаю blender render full render
- запаковываю картинку в бленд файл
- назначаю картинку текстуре, удаляю текстуру из нового материала
- включаю для нового материала нововый режим, создаю там RGBmix, за ней две текстуры, за ними две геометрии, куда проставляю текстуры и UV карты соответственно
- удаляю из меша старые материалы - получаю тени и растянутую текстуру по всей поверхности меша с учетом масштаба оригинальной UV карты (то есть выглядит фасад корректно, только рисуется везде)
- создаю новый материал в меше, к нему новую текстуру, у всех остальных материалов отключаю текстуры
- создаю в окне UV новый файл
- создаю вторую UV карту, переключаюсь на нее
- перехожу в edit mode, выбираю нужный файл, делаю unwrap
- запекаю blender render full render
- запаковываю картинку в бленд файл
- назначаю картинку текстуре, удаляю текстуру из нового материала
- включаю для нового материала нововый режим, создаю там RGBmix, за ней две текстуры, за ними две геометрии, куда проставляю текстуры и UV карты соответственно
- удаляю из меша старые материалы - получаю тени и растянутую текстуру по всей поверхности меша с учетом масштаба оригинальной UV карты (то есть выглядит фасад корректно, только рисуется везде)
Алексей
29 июля 2016 19:04
29 июля 2016 19:05
Спасибо, посмотрю обязательно. Уточните, я хочу для всех 400 объектов сделать запекание - напишу скрипт. Насколько эти нодовые смешиванию будут тормозить в blend4web и возможно ли отключив после всех запеканий свет, тени, отражения и прочее получить приемлемо скорость, чтобы проц ничего не считал в реальном времени?
Алексей
29 июля 2016 19:12
Насколько эти нодовые смешиванию будут тормозить в blend4web и возможно ли отключив после всех запеканий свет, тени, отражения и прочее получить приемлемо скорость, чтобы проц ничего не считал в реальном времени?Если всё запечь, особенно тени то торможений быть не должно. В идеале так же объединить все ваши меши в один, ну и неплохо было бы почистить геометрию, оставив стены толщиной в один полигон - сейчас я смотрю что у вас селано всё небольшими плоскими прамоугольниками. Вместо реалтайм отражений можно использвать кубамапы - это достаточно дешевая техника имитации отражений. Пример в нашем SDK предостаточно, взять тот же материал Хрома в бесплатной библиотеки.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.