Нужна помощь
11 июля 2016 20:38
На сколько я знаю b4w не отсекает не видимую геометрию за препятствиями…
Но я заметил что у вас внутри стен у "слоёв" одинаковые материалы по всему дому. Поэтому я просто выделил материал Housewrap, выделил все фейсы с этим материалом и удалил, то же проделал с материалом Fir Stud 24" OC. У меня текстуры в вашем blend файле не показываются, но вроде из стен всё удалил и смотрится хорошо
Может ещё чего в стенах/перекрытиях найдёте
P.S. пробовал сам такое сделать на модификаторах boolean но появилась проблема с логикой работы модификатора, если объекты соприкасаются, а не пересекают друг друга. Так что забросил…
Но я заметил что у вас внутри стен у "слоёв" одинаковые материалы по всему дому. Поэтому я просто выделил материал Housewrap, выделил все фейсы с этим материалом и удалил, то же проделал с материалом Fir Stud 24" OC. У меня текстуры в вашем blend файле не показываются, но вроде из стен всё удалил и смотрится хорошо
Может ещё чего в стенах/перекрытиях найдёте
Возможно ли удалить материалы, чтобы они удалялись вместе с plains стандартными средствами или надо будет в python разбираться? (хочу только наружные поверхности). Если совсем заморочиться, то будет ли работать скрипт: делаем стены полностью непрозрачные, включаем environment lighting, определяем перечень plains без освещения, удаляем их?Интересная задачка, в движке source (на котором half-life 2 сделан) в компиляторе карт используется такая технология. Хотя она там ещё с первой халфы а может ещё и с кваки… Но для blender ещё не встречал…
P.S. пробовал сам такое сделать на модификаторах boolean но появилась проблема с логикой работы модификатора, если объекты соприкасаются, а не пересекают друг друга. Так что забросил…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
12 июля 2016 10:18
Если совсем заморочиться, то будет ли работать скрипт: делаем стены полностью непрозрачные, включаем environment lighting, определяем перечень plains без освещения, удаляем их?Такого конечно не встречал. Самое лучшее по мне так это или чистить модель вручную или экспортировать чертежи стен в DXF/DWG и поднять их вручную по старинке тогда будет всё чистенько.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
12 июля 2016 12:08
Михаил, подскажите насчет корректной настройки папок под скрипты. На MacOS они лежат в папке blender.app/Contents/Resources/2.77/scripts - там по факту находятся папки со скриптами. При этом в викибуке по ссылке https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Advanced_Tutorials/Python_Scripting/Export_scripts указан путь …/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts, но так как такого файла с точкой в версии 2.77 я не нашел, то понял, что может они перенесены в этой новой версии. Тем не менее, установка blend4web.sdk требует прописывать новый путь для скриптов в папку Application Support/и т.д./ , но не непосредственно в папку scripts, а в корень самого sdk. Я хочу также иметь отдельную папку для своих скриптов в home каталоге. В итоге у нас есть три каталога.
1) По умолчанию за папкой .blender которой в версии 2.77 нет
2) По факту за папкой 2.77/scripts
3) При установке blend4web изменяя в user preferences на корень blend3web.skd
4) Мой отдельный каталог под скрипты
При этом, даже ничего не меняя в консоли python я не могу импортировать ни одного модуля из вышеперечисленных каталогов, например import transator, Bpy, Blender - просто пишет, что no module… Будьте добры, пошагово поясните как мне включить обратно стандартные библиотеки blender, чтобы import работал, оставить работающим bpy библиотеки и подключить свой каталог. Заранее спасибо.
1) По умолчанию за папкой .blender которой в версии 2.77 нет
2) По факту за папкой 2.77/scripts
3) При установке blend4web изменяя в user preferences на корень blend3web.skd
4) Мой отдельный каталог под скрипты
При этом, даже ничего не меняя в консоли python я не могу импортировать ни одного модуля из вышеперечисленных каталогов, например import transator, Bpy, Blender - просто пишет, что no module… Будьте добры, пошагово поясните как мне включить обратно стандартные библиотеки blender, чтобы import работал, оставить работающим bpy библиотеки и подключить свой каталог. Заранее спасибо.
Алексей
12 июля 2016 14:38
Наверно вчера я чуть чуть не так посоветовал вам. Тут нашёл статейку, мне кажется путь написания своего аддона с кнопочками и интерфейсом более тривиальный
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
17 июля 2016 19:06
Добрый день,
В целом я во всем разобрался, запрограммировал интересующие меня скрипты и вот когда наконец все кажется заработало…поставил пару источников света и опять проблема.
Гляньте картинки - в blender render тени от источника света распространяются во все стороны, а blend4web - как будто режутся посередине. Что делать? А то я неделю назад установил программу, прошел можно сказать курс молодого бойца вместе с программированием и мне нужен результат, который без освещения ну никак не получится.
Второй вопрос: чтобы разгрузить проц от расчета теней, можно ли сделать две UV карты в blend4web? Одна не проходит, потому что текстуры расползаются. Через что мне подсоединить baked тени?
Спасибо.
В целом я во всем разобрался, запрограммировал интересующие меня скрипты и вот когда наконец все кажется заработало…поставил пару источников света и опять проблема.
Гляньте картинки - в blender render тени от источника света распространяются во все стороны, а blend4web - как будто режутся посередине. Что делать? А то я неделю назад установил программу, прошел можно сказать курс молодого бойца вместе с программированием и мне нужен результат, который без освещения ну никак не получится.
Второй вопрос: чтобы разгрузить проц от расчета теней, можно ли сделать две UV карты в blend4web? Одна не проходит, потому что текстуры расползаются. Через что мне подсоединить baked тени?
Спасибо.
Алексей
17 июля 2016 19:08
17 июля 2016 21:11
Интересный визуальный баг. Пока повторить не могу, на ноуте тени вообще не рисуются на текущих дравах
Но у вас источники света неподвижные. Действительно лучше использовать запечёные тени. Изучите blend файл по пути "blend4web_ce\blender\code_snippets\raytest\raytest.blend"
Выделил красным на скрине, на что стоит обратить внимание
Процесс создания запечёных карт посмотрите в интернете, много видео уроков. Выберите для себя, что использовать: cycles или blender internal render.
Я вот через сайклес пробовал недавно запечь освещение на карте из халфы на скорую руку, но сорцы остались на другом компе пока что…
Но у вас источники света неподвижные. Действительно лучше использовать запечёные тени. Изучите blend файл по пути "blend4web_ce\blender\code_snippets\raytest\raytest.blend"
Выделил красным на скрине, на что стоит обратить внимание
Процесс создания запечёных карт посмотрите в интернете, много видео уроков. Выберите для себя, что использовать: cycles или blender internal render.
Я вот через сайклес пробовал недавно запечь освещение на карте из халфы на скорую руку, но сорцы остались на другом компе пока что…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
17 июля 2016 21:34
Я бы с удовольствием использовал запеченные тени, но у меня все текстуры фасада и ландшафта сразу растягиваются при unwrap, а mark seam помогает только по краям. Прилагаю картинки. На подсказку создать картинку с хорошим разрешением для unwrap - не выйдет - какого бы я разрешения не создал картинку full render при bake - все равно его будет недостаточно, а как использовать две карты UV - это как раз то, что нужно, я полагаю.
На unwrap потратил день - изучил конечно, время даром не прошло, но вопрос с растягивающимися текстурами не решил. Подскажите, можно ли карту текстур исполнить не одной картиной на весь 'условно' километровый земельный участок и делать 8192 или 16384 или еще больше, а как-нибудь поразумнее? Впрочем мне кажется, что для треугольных плейнов нереально что-либо сделать в UV карте - если нажать reset в UV mapping, то помещается все в один треугольник, вот только текстуру начинает крутить для каждого треугольника по отдельности.
На unwrap потратил день - изучил конечно, время даром не прошло, но вопрос с растягивающимися текстурами не решил. Подскажите, можно ли карту текстур исполнить не одной картиной на весь 'условно' километровый земельный участок и делать 8192 или 16384 или еще больше, а как-нибудь поразумнее? Впрочем мне кажется, что для треугольных плейнов нереально что-либо сделать в UV карте - если нажать reset в UV mapping, то помещается все в один треугольник, вот только текстуру начинает крутить для каждого треугольника по отдельности.
Алексей
17 июля 2016 21:37
*** по поводу файла понял суть. Вопрос насчет двух карт UV остался.
Еще вопрос: как можно для blend4web использовать emission shader наложив его на материал из которого сделаны лампочки? Я к собственной гордости действительно изобразил уже двухстраничный скрипт, который делает все уже сам и мне в принципе осталось только с тенями решить вопрос, весом модели и светом, чтобы вообще ничего больше не делать на маршруте 3ds - html.
Еще вопрос: как можно для blend4web использовать emission shader наложив его на материал из которого сделаны лампочки? Я к собственной гордости действительно изобразил уже двухстраничный скрипт, который делает все уже сам и мне в принципе осталось только с тенями решить вопрос, весом модели и светом, чтобы вообще ничего больше не делать на маршруте 3ds - html.
Алексей
17 июля 2016 21:53