Основным вектором развития визуальных качеств движка за эти полгода является переход на физически корректную систему PBR, широко используемую в современном реалтайме. Заслугой этого инструмента является простота в сборке и воспроизведении фотореалистичного материала способного правильно реагировать на освещение.
В первую очередь мы заинтересованы в том, чтобы 3D художник работал с проектом, используя родные и привычные для него инструменты. Мы хотим уйти от навязывания пайплайна Blender, и шаг за шагом унифицируем свой продукт, открывая наши возможности для пользователей Max/Maya/C4D, a также CAD систем.
Предстоящий релиз Blend4Web устроит маленькую революцию в работе над визуализацией и материалами. В ожидании крупного обновления в виде PBR-вьюпорта EEVEE и его системы настройки материалов (что безусловно будет поддерживаться нами напрямую), в качестве основной среды настройки материалов выбрана среда Cycles. Теперь визуализаторы Cycles смогут экспортировать свои raytrace сцены в браузер как реалтайм графику!
И, да, мы начинаем поддержку убер-ноды Principled BSDF ! С этого момента визуализатор может забыть о длинных нодовых деревьях и запеканий cubemap . C другой стороны, запекая карты в Cycles, вам больше не понадобится переключаться между системами, чтобы натянуть полученную текстуру на модель для экспорта.
Это не новость, но Environment Texture, назначаемая в Cycles, теперь отображается при экспорте в браузер и работает в режиме GI, оставляя на блестящих поверхностях правильные отражения.
Не секрет, что пайплайн Blender Internal для специалиста по текстурам и материалам - довольно непростой на фоне современных инструментов для текстурирования. Но это не значит, что старый пайплайн будет погребен окончательно. Он будет поддерживаться в ближайшем будущем. Благодаря появлению убер-шейдера Principled BSDF , Cycles становится мощным и быстрым инструментом raytrace-превизуализации для игрового контента. Blender с Principled - это идеологически верная партия для работников Unity или Unreal. Мы лишь добавили волшебную кнопку Fast Preview, чтобы убер-шейдер Cycles заработал в браузере.
Стоит отметить, что мы осваиваем PBR стек Principled BSDF постепенно. На данный момент Blend4Web поддерживает Roughness/Metalic/Specular. AO и Normal Map подключаются по стандартным принципам Cycles. Этого вполне достаточно, чтобы уже сегодня быстро создавать фотореалистичные материалы металлов, древесины, пластика, текстиля, кожи и ландшафта. Всё, что вам необходимо в настройках сцены, рендеринга, постэффектов и логики, по-прежнему доступно в режиме Blend4Web. Для работы с материалами - добро пожаловать в Cycles!
На предстоящий период Developer Preview нам очень важен конструктивный фитбэк от пользователя. В качестве модели для тестирования, очевидно, лучше выбрать предметы технического характера: оружие, техника, транспорт, архитектура.
Очень приветствуется импорт и тест текстурных ассетов из Substance Painter/Substance Designer/Quixel. Также стоит вспомнить о Dust Map и везеринге - художественном приеме “состаривания” объекта при помощи текстурной имитации различных мелких повреждений, потёртостей, напыления, сколов краски и множества других факторов влияния окружающей среды.
Тестирование будет объявлено открытым вместе с релизом Developer Preview. Если ты адепт Cycles - вступай в обязательном порядке! И друзей, работающих в других 3D пакетах - тоже приводи! Обратный отсчёт пошел!