Блог Капри. Выпуск 7. Архитектура на побережье
2016-11-02
И снова Капри!
Прошел год, наш супер-проект Капри продолжает развиваться, несмотря на нашу постоянную загруженность параллельными задачами. В этой статье хотелось бы рассказать или даже похвастаться последними достижениями, представить несколько готовых концепт-артов и скриншотов уже готовых локаций и отдельных предметов в движке.
На данный момент есть несколько законченных концепт-артов и проработанных хайпольных локаций, в которых решены основные задачи будущего проекта. Сначала расскажу подробнее, как я работаю, о процессе создания концептов. Большая часть моей работы в 3D, я использую Blender. В качестве референсов в основном использую панорамы google. Вначале я создаю в Blender'е множество объектов: архитектуру, ландшафт, деревья и много всего остального. Затем делаю текстуры для объектов, в основном тайловые. Графический редактор, которым я пользуюсь - это Krita. В целом я им доволен, только достаточно часто новые версии нестабильны и не лишены багов. В Krita я рисую текстурки и делаю пост обработку рендеров. Рендер использую Blender Internal, потому что он ближе к графике движка, чем, например, Cycles.
Так вот, Blender-рендер-Krita. Чем удобен такой процесс? В Blender'е очень удобно проектировать архитектуру и ландшафт, и есть возможность самому походить по сцене, прочувствовать, оценить, как будет выглядеть конечный результат. Кроме того, помимо красивой картинки в итоге имеется и хайпольная модель, с которой тридэшнику удобнее работать, нежели только с одной плоской картинкой. А пост обработка рендера нужна для того, чтобы не делать много лишней геометрии и не тратить много времени на рендеринг. Гораздо проще решить в двухмерной картинке общую цветовую гамму концепта, добавить недостающую детализацию, характер освещения.
А теперь подробнее о концептах. На первом концепте видно несколько ключевых объектов сцены: отель, церковь, жилая застройка, остановка и много второстепенных объектов. Архитектура оригинальная каприйская, все объекты имеют свои реальные прототипы на настоящем острове Капри. Одним из таких объектов является отель - Hotel Krita. Он является важным объектом и поэтому очень детализирован, также есть два этажа внутреннего пространства. На момент написания этой статьи, практически смоделирован весь отель и внутренние интерьеры с мебелью (Рисунок 16).
Следующий крупный ключевой объект сцены - церковь. Объект сложен тем, что располагается на два яруса, необходимо было гармонично решить пространство вокруг. Например, удачно вписались озелененные ярусы с растениями.
Вблизи церкви есть лестница, она расположена от пляжа до автобусной остановки. Наверху возле остановки, расположена улица, жилая застройка и бар. Эти объекты пока в разработке, поэтому не буду заострять на них внимание.
Внизу к пляжу примыкает еще одна ключевая зона - скалистый риф. Это первая зона, с которой будет стартовать игрок. На ней находится кафе Сюзанна. Концепт интерьера представлен на рисунках 12 и 13. На территории кафе находятся уличные зонты и столы со стульями (Рисунки 14, 15). Эта зона тоже готова, оптимизирована, прекрасно работает в движке.
Еще мне хотелось сделать наш Капри очень зеленым, с большим количеством растений. Изучив флору Италии и Капри, сделал чуть больше 30 прототипов растений и их вариации. Прототип растения - это в меру хайпольная модель с текстурами, служит для того, чтобы заполнить некоторый объем пространства (Рисунок 17). Делать слишком условные растения нельзя (даже прототипы), потому что они не передают необходимого впечатления, должно быть "портретное сходство" с оригиналом.
На этом пока всё по Капри! Постараюсь написать новую статью уже в ближайшее время, когда закончу с архитектурой улицы. Напишу подробно о конструировании модульной архитектуры и создании ландшафта с озеленением.
Спасибо за прочтение.