События

Конкурс: Панда

2016-04-15

Здравствуйте, друзья! Ну что же, весна потихоньку наступает, солнце выглядывает чаще, а это значит, что пора подумать о чем-нибудь спокойном, умиротворяющем. И поэтому следующий конкурс будет посвящен древнему символу мира и дружбы - большой панде!

На главной странице конкурса вы можете подсмотреть референсы для вдохновения :) Придайте своей фантазии весенний полет, сделайте оригинальную сценку, или же сконцентрируйтесь на реалистичности и покажите класс визуализации!

Правила остаются теми же самыми, критерии на этот раз следующие: идея, затем красота и качество исполнения, и затем техническая часть. В техническую часть помимо оптимизации также войдут анимация и интерактив.



Наши информационные спонсоры:
render.ru , b3d.org.ua , vk.com/blender 3d , BlenderNation , OpenNet , 3DTotal , PRO_Blender , MAGIC CG , 3DYURIKI
Комментарии
27 апр. 2016 17:22
Ответ на сообщение пользователя KokPok
Щутник, а как передать шероховатость на внутренней стороне флейты? :)
27 апр. 2016 20:51

мобильные устройства поддерживают минимум 27 - т.е. на яблоках арматуры с 27+ костями будут себя вести неадекватно.
Т.е. 27 - это желательный предел-потолок?
27 апр. 2016 20:59

Т.е. 27 - это желательный предел-потолок?
Если ориентируетесь на мобильные устройства то да, в одной арматуре не более 27 костей.
27 апр. 2016 21:26

Если ориентируетесь на мобильные устройства то да, в одной арматуре не более 27 костей.
Выходит, что про полноценный 3д-персонаж с обратной кинематикой можно забыть:(
27 апр. 2016 22:03
Ех 27 костей, мало..
Вроде в доках ничего такого не написано. Придется две версии Панд делать .
Я как понимаю это ограничение webGL 1.0 и в webGL 2 такого уже не будет там же шейдеры 3.0 можно использовать?
Ответ на сообщение пользователя Михаил Беззубиков
Если ориентируетесь на мобильные устройства то да, в одной арматуре не более 27 костей.
В b4w можно разбить меш на подмеши или как то по другому? ( то есть сделать так что бы в одном персонаже было несколько скелетов ) и тем самым обойти ограничения на кол-во костей.
Знаю такой способ раньше использовали в старых движках 2000х годов. Единственный минус больше отрисовки dip идет.
27 апр. 2016 22:52
Не, имеются в виду только деформирующие кости - те, на которых стоит галка Deform и которые влияют напрямую на меш. Механизмы, инверсная кинематика и т.д. - хоть тыщи костей юзайте) Суть в том, чтобы именно деформирующих было не больше 27. Ну, это желательно.

Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
28 апр. 2016 00:09

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Не, имеются в виду только деформирующие кости - те, на которых стоит галка Deform и которые влияют напрямую на меш. Механизмы, инверсная кинематика и т.д. - хоть тыщи костей юзайте) Суть в том, чтобы именно деформирующих было не больше 27. Ну, это желательно.

Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
Благодарю!:) Успокоили чуток. Я читал на форуме, что шейпкэи можно скриптом прописывать так, как не поддерживаются еще движком(мне бы лицевую анимацию у панды так сделать). Еще не решили вопрос этот? А как прописать скрипт, не найдется гайд?:) Спасибо!
28 апр. 2016 13:01
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.

hi.html
28 апр. 2016 13:56

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.

hi.html
Спасибо!
28 апр. 2016 22:04

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.

hi.html
Пардон, выходит так: я привязываю одну или группу вершин к кости, как к пустышке(hook) и так анимирую, чтобы потом запечь? И у меня в итоге один меш-Панда и несколько модификаторов Armature в зависимости от того сколько костей или их групп. Например веко(три вершины) прицеплены к одной группе костей(одна кость). Все правильно?:)
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.