Блог Капри. Выпуск 3. Пеларгония в цвету
2015-04-13
Создание растений для игры - сложное дело, зачастую требующее индивидуального подхода к каждому типу растений.
На видео, которое прилагается к этой статье, вы можете наблюдать полный рабочий процесс: создание набора текстур для растения, формирование геометрии куста и настройка для экспорта в Blend4Web.
Этот технический процесс мы нашли для себя наиболее удобным с точки зрения связки Blender - Blend4Web. Фактически этот пост - продолжение предыдущей статьи, в которой размещено видео моделирования горшков под цветы.
Пояснения по видео
Так как процесс создания растений сам по себе достаточно интересен, поясним здесь некоторые его моменты.
1. Отказ от листьев на стеблях
После некоторых тестов с растением мы решили, что лучше отказаться от запекания листьев непосредственно на концах стеблей. Они пересекаются с группами листьев, сделанных билбордами, и становится очень явно видно, что они плоские.
2. Разделение групп листьев на более мелкие
После нескольких тестов групп листьев они были разделены на более мелкие. Это позволило создать эффект более пышной листвы.
3. Увеличение текстурного пространства под листья
В конце видео видно, что мы переделали развертку текстурного атласа. Мы отвели больше текстурного пространства под группы листьев для улучшения качества их визуализации, сохранив разрешение всего текстурного атласа.
4. Запекание нормалей в Blender Render
Мы запекаем текстуры в большем разрешении, чем необходимо. Во-первых, это позволяет иметь про запас более качественные текстуры (на разные случаи), а во-вторых, можно настроить сглаживание в графическом редакторе (например GIMP), так как в Blender Render этого сделать нельзя. В Cycles, конечно, такой проблемы нет.
5. Направление нормалей полигонов при запекании текстур
Важно следить за направлением нормалей полигонов при запекании. Если на карту нормалей будут запечены инвертированные нормали, то при использовании этой карты нормалей поверхность будет реагировать на освещение некорректно.
6. Важно подкладывать общий цвет под прозрачность
При использовании типа прозрачности Alpha Clip - наиболее быстрого по производительности по сравнению с другими - необходимо под текстуру в прозрачных местах подкладывать такой же цвет, как и на непрозрачных местах. Это нужно делать, чтобы избежать артефактов на краях листьев и веток, где прозрачность резко сменяется на непрозрачность.
7. Настройки системы частиц для групп листьев
Для модели куста очень важна правильная настройка системы частиц. Обратите внимание на настройки вкладки Blend4Web: тип билборда - Jittered. Это позволяет создать покачивание на системе частиц при воздействии на него ветра.
Думаю, на этом всё по этому видео. Как всегда, если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, вы можете оставить их у нас на форуме в соответствующей теме.