User posts СамСуCам
26 February 2016 19:26
Всем привет.
Захотелось написать Deferred Shading через шейдер постобработки, но в blender нет "прохода" нормалей. Вот такого
Есть только
bgl_RenderedTexture - полный рендеринг в текстуру
bgl_DepthTexture - z-pass в тектсуру
bgl_LuminanceTexture - яркость (ч\б)
Хотелось бы добавить ещё рендеринг в текстуру нормалей и теней (буферные тени в BGE учитывают альфа-каналы материалов)
Но разобраться в исходниках как устроен рендеринг OpenGL в blender у меня пока не получилось.
Вопрос к знающим. Возможно ли добавить рендеринг в текстуру нормалей и теней без больших изменений? Не переписывая алгоритм рендерига заново.
Есть ещё одна проблема. В 2Д фильтрах вроде нельзя брать значения переменных из game property объекта. (вроде, у меня не получалось). Координаты источников света относительно камеры удобно брать из game property.
Спасибо.
Захотелось написать Deferred Shading через шейдер постобработки, но в blender нет "прохода" нормалей. Вот такого
Есть только
bgl_RenderedTexture - полный рендеринг в текстуру
bgl_DepthTexture - z-pass в тектсуру
bgl_LuminanceTexture - яркость (ч\б)
Хотелось бы добавить ещё рендеринг в текстуру нормалей и теней (буферные тени в BGE учитывают альфа-каналы материалов)
Но разобраться в исходниках как устроен рендеринг OpenGL в blender у меня пока не получилось.
Вопрос к знающим. Возможно ли добавить рендеринг в текстуру нормалей и теней без больших изменений? Не переписывая алгоритм рендерига заново.
Есть ещё одна проблема. В 2Д фильтрах вроде нельзя брать значения переменных из game property объекта. (вроде, у меня не получалось). Координаты источников света относительно камеры удобно брать из game property.
Спасибо.