User posts Kirill
12 September 2016 11:14
Приветствую. Было бы не плохо что бы камере с типом перемещения Target можно было назначить объект или пустышку в качестве цели. Сейчас в редакторе можно выставить только координаты, куда по умолчанию смотрит камера.
Знаю что данный функционал можно реализовать через javascript API… Но это было бы не плохой встроенной фичей
Знаю что данный функционал можно реализовать через javascript API… Но это было бы не плохой встроенной фичей
12 September 2016 10:59
Ответ на сообщение пользователя АндрейНу либо сделать коробку потомком, что может быть слегка неудобно при копировании и аттаче объектов, либо внутри реадтирования меша нарисовать коробку по габаритам модели и присвоить ей какойнить невидимый материал (поставить галку Do Not Render).
Эта коробка должна быть припаренченым 3д-объектом? Можно пример посмотреть где-нибудь?
11 September 2016 15:48
Приветствую. В менеджере проектов есть функция действия над проектом compile project, так вот она при создании минимизированного единого js файла не обращает внимания на изменённые исходники из каталога src.
Почитал в доках, что бы пересобрать весь движок нужно куча зависимостей и линуха. А у меня пока под рукой только винда…
Почитал в доках, что бы пересобрать весь движок нужно куча зависимостей и линуха. А у меня пока под рукой только винда…
10 September 2016 07:52
Ответ на сообщение пользователя АндрейЕсли оставить тип камеры target, то при анимации позиции она всегда будет смотреть в назначенную точку
Други, подскажите, а как сделать анимацию полета камеры по кривой + констрейн трекинга пустышки (камера смотрит на нее) чтобы она работала и в B4W? (в самом блендере настоено уже) Может быть как-то запечь анимацию камеры?
Example
10 September 2016 07:46
А вариант с нарисованной коробкой, которая будет selectable но и do not render не подходит?
10 September 2016 07:02
Ответ на сообщение пользователя АндрейЯ так понял отражениями типа такой текстуры:
Кубмапу не делал, сгодился маткап. Переливы делаются отражением текстуры.
Не забудьте инвертировать нормали нижней части камня.
И получилось нечто похожее. Только без разноцветных бликов/переливаний
09 September 2016 09:49
Взглянуть бы на blend файл…
А консоль ничего не пишет подозрительного?
P.S. Что бы открыть консоль в хроме жмём F12 вкладка Console
А консоль ничего не пишет подозрительного?
P.S. Что бы открыть консоль в хроме жмём F12 вкладка Console
08 September 2016 22:23
Кто у нас тут прогуливал школьный курс алгебры? Шучу.
Берем координаты двух объектов (они же векторы в трёхмерном пространстве) и вычитаем один из другого. Можно функцией subtract, получаем тот самый OFFSET вектор смещения одного объекта от другого
Берем координаты двух объектов (они же векторы в трёхмерном пространстве) и вычитаем один из другого. Можно функцией subtract, получаем тот самый OFFSET вектор смещения одного объекта от другого
08 September 2016 20:12
Я бы сделал так:
1. Расставил пустышки на границах boundingbox
2. Вот такой конструкцией получил бы в нужное время координаты:
Методу camera.project_point переменную point следует скармливать в виде массива из 3х координат X, Y, Z пустышки.
P.S. По мотивам этого поста
1. Расставил пустышки на границах boundingbox
2. Вот такой конструкцией получил бы в нужное время координаты:
var _vec2_tmp3 = new Float32Array(2);
...
var camobj = m_scenes.get_active_camera();
var screen_coords = m_cam.project_point(camobj, point, _vec2_tmp3);
Методу camera.project_point переменную point следует скармливать в виде массива из 3х координат X, Y, Z пустышки.
P.S. По мотивам этого поста
08 September 2016 15:17
Вот такой у меня получился. Просто попробовал, что выдаст моя фантазия с нодами за 20 мин
Бленд файл
Бленд файл