User posts Ivan Lyubovnikov
13 January 2016 12:22
BTW, since version 15.11, it seems that the web player ignores the scale transformation factor of the camera, so the location of those objects parented to the camera will get wrong. I have to reset the scene after upgrading.
Hi, kychung! Thanks for the report. We've reproduced this bug and will investigate it.
I know that only generated coordinates with flat projection is supported at this moment, but I can't find any workarounds.
The only problem now is that I'm still finding a workaround to emulate cube projection for the repeating brick wall textures.
What coordinates did you try in Blender? And can this effect be achieved by using UV coordinates?
12 January 2016 12:23
Встроенная видеокарта AMD Radeon HD 6290Вообще FF её блокирует под Windows7: ссылка.
Мало того, я его сначала переустановил, потом совсем снес, скачал заново с сайта последний, заново утсановил…Может даже наоборот лучше предыдущие версии попробовать, т.к. могли появиться баги, либо разработчики решили как-то строже относиться к таким видеокартам.
с этим чет так и не разобрался… где флаг запускать…ссылка
12 January 2016 10:47
не работает… первое что проверил. в хроме работает, а в Лисе перестало… а раньше ведь все работало…Странно, а FF не обновляли? И видеокарта какая?
мммм… но при этом должен быть запущен Блендер… а при этом нетбук начинает подтормаживать…Понятно, хром можно запускать с флагом –allow-file-access-from-files, тогда локально будет работать.
12 January 2016 10:20
на домашнем нетбуке вдруг перестала мне показывать лиса мои сценкиВот это работает: https://get.webgl.org/?
я бы конечно смотрел в Хроме, но он у меня что-то там на локальные ресурсы ругается, я так и не понял как включитьНе должен ругаться, если открывать через встроенный сервер.
11 January 2016 19:09
Hi!
Preloader technique is mentioned a little in this article.
You just need to create a simple preloader during the initialization (in init_cb):
It also requires an html-element (with id specified in "background_container_id" option) as a container for you preloader with some css rules applied (see new_year_dev.html and new_year.css):
Finally, if you want to add some animation you need to create a special callback, which updates the preloader:
but i still can't figure out what is the roll of "christmas_tree.json" fileThis file is a result (with "christmas_tree.bin") of exporting "christmas_tree.blend". Preloader isn't related to a blend file. It is usually created with js/css/html coding.
Preloader technique is mentioned a little in this article.
You just need to create a simple preloader during the initialization (in init_cb):
m_preloader.create_simple_preloader({
bg_color:"#00000000",
bar_color:"#FFF",
background_container_id: "background_image_container",
canvas_container_id: "canvas3d",
preloader_fadeout: true});
It also requires an html-element (with id specified in "background_container_id" option) as a container for you preloader with some css rules applied (see new_year_dev.html and new_year.css):
<div id="background_image_container"></div>
#background_image_container {
position: absolute;
z-index: 4;
width: 100%;
height: 100%;
overflow: hidden;
background: url(icons/background.png) 100% 100% no-repeat;
background-position: center;
background-size: cover;
}
Finally, if you want to add some animation you need to create a special callback, which updates the preloader:
...
m_data.load( _assets_dir + "christmas_tree.json", load_cb, preloader_cb, true);
...
function preloader_cb(percentage) {
m_preloader.update_preloader(percentage);
}
11 January 2016 17:56
не подскажете, где это посмотреть? попробую разобраться…При создании проекта через менеджер можно выбрать опцию "Create Scene Starter Files":
ссылка
- при этом запустится блендер в консольном режиме и проэкспортирует дефолтный blend-файл в bin и json.
Если, вкратце:
1) При отправке формы создания проекта произойдет запрос к серверу по некоторому урлу.
2) Наш tornado-сервер при обработке запроса в отдельном процессе выполняет заданную команду, конкретно вот здесь:
ссылка
Команда представляет собой запуск питоновского скрипта с раличными параметрами:
ссылка
3) В итоге скрипт на сервере запустит блендер с необходимыми флагами (открыть такой-то blend-файл и выполнить такой-то скрипт внутри блендера):ссылка
11 January 2016 10:57
10 January 2016 15:03
это печально похоже придется постигать высшие материи и что-то думать с Three… А то как же моя библиотека без 3D-текста…Так может есть какие обходные пути. По-крайней мере в Blender'е то текст можно нагенерировать. А можно ещё на сервере и запускать его в консольном режиме, чтобы он генерировал текст и отдавал json/bin-файлы, которые потом динамически бы подгружались.
Вообще, мне кажется, что, если нужен только текст, то проще всего будет обойтись одним блендером, тем более он сразу сможет экспортировать все в наш формат.
Также вместо
парсим stl и формируем вертексный/индексный буферы для b4wможно опять же прогонять все через Blender.
10 January 2016 14:59
прямо кодом из JS? То есть он должен быть установлен на сервере?… или оно как то отправляется на тот сайт?…
Честно, не знаю. Тут надо разбираться. Но вроде можно поставить у себя локально на серваке под NodeJS, тогда можно будет загружать jscad-файлы, конвертировать на сервере в stl и отдавать их обратно пользователю.
10 January 2016 14:41
Раз в b4w можно сгенерировать меш по вертексному/индексному буферу, то можно "прикрутить" функции создания объектов из библиотеки three js. Когда я не знал о blend4web и мне хотелось подружиться с физикой, (использовал canon.js) и там я перебирал с обработкой все координаты вершин, после чего загонял их в этот физический движок и у меня получилось это. Мой исходный код затем попал в проект whitestorm.js. Кстати, в будущем ваш возможный конкурент
Идея взять генератор у three js не нова. Тут не давно мелькало обсуждение проекта A-Frame, и после беглого просмотра исходного кода я увидел те самые функции создания примитивных объектов (просто поиск по слову THREE).
Ну three js умеет кушать и stl, и obj, и колладу и ещё многое что…
Ну, теоретически, можно прикрутить много чего и сделать мутанта из b4w и threejs. Но мы вряд ли будем таким заниматься. Создание примитивов реализовать довольно легко и самим, если будет необходимость, а насчет поддержки различных форматов - у Blender'а с этим проблем вроде нет.